Mammoth Mod : Minecraft en MMO : des milliers de joueurs dans un seul monde

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Mammoth Mod : Minecraft en MMO : des milliers de joueurs dans un seul monde

 

C'est lundi sur PC Gamer et nous n'avons pas encore eu de chat serveur chaud : mais ne vous inquiétez pas ! Un mod Minecraft à venir avec de sérieuses ambitions est sur le point de changer tout cela, et pourrait même avoir un impact plus important sur l'avenir de la plateforme. Il s'agit essentiellement d'un problème : Minecraft traite toutes les informations concernant un serveur sur une seule unité centrale (single-threaded). On peut donc avoir le PC le plus grand et le plus puissant du monde, mais dès qu'il a affaire à plusieurs dizaines, voire centaines de joueurs, les performances sont fortement dégradées, le tick rate du serveur baisse au point de devenir injouable et plus personne ne s'amuse.

 

Le "record mondial" de joueurs simultanés de Minecraft

 

Le "record mondial" de joueurs Minecraft simultanés dans un seul monde est de 2622, une performance chaotique où aucun de ces joueurs ne pouvait vraiment faire quelque chose, mais bon, ils étaient là. Cela n'a pas suffi au programmeur Jackson Roberts. Désireux de mener à bien un projet début 2020, il a décidé de créer un gigantesque serveur Minecraft capable d'accueillir des milliers de joueurs sans délai. Le logiciel de serveur monothread existant de Minecraft n'était clairement pas à la hauteur de la tâche, et Roberts et son collaborateur Harvey298 ont donc décidé de créer leur propre serveur, qu'ils ont appelé Mammoth.

Comme l'explique Roberts, la première tentative était un système de preuve de concept qui divisait un monde Minecraft en 1024 blocs, chacun étant géré par son propre serveur : Les zones périphériques étaient synchronisées et les serveurs se transmettaient des objets mobiles. Mais il y avait trop de problèmes : les joueurs ne pouvaient pas se voir "à travers les serveurs", la panne d'un serveur rendait la partie du monde concernée inaccessible et, au fond, la solution n'apportait rien si de nombreux joueurs se rassemblaient dans une petite zone.

Après cette expérience, Roberts s'est fixé un certain nombre d'objectifs pour Mammoth, notamment : Les joueurs doivent pouvoir se voir les uns les autres, même s'ils se trouvent sur des serveurs différents ; si un joueur place un bloc ou met à jour un bouclier, cela doit être immédiatement visible pour tous les autres joueurs ; si un serveur tombe en panne, le monde entier doit toujours être accessible ; si nécessaire, des serveurs peuvent être ajoutés ou supprimés à volonté pour s'adapter au nombre de joueurs.

Son idée était de créer une base de données dorsale centralisée qui pourrait communiquer entre les serveurs Minecraft au fur et à mesure de leurs apparitions et disparitions, et qui transmettrait en continu des messages concernant, par exemple, les mouvements des joueurs. Après avoir essayé certains logiciels existants tels que redis et SpatialOS, Roberts a constaté qu'ils ne convenaient pas à ses besoins et a décidé de développer son propre logiciel, WorldQL, qu'il décrit comme "une base de données spatiale en temps réel scriptable pour les jeux multijoueurs [qui] peut remplacer les serveurs de jeu traditionnels ou être utilisée pour équilibrer la charge des serveurs existants".

 

La nouvelle version de Mammoth

 

La nouvelle version de Mammoth, dont la sortie est prévue pour le 8 septembre, est basée sur WorldQL, qui "enregistre tous les changements permanents du monde et transmet des informations sur les joueurs en temps réel (par exemple, leur localisation) entre les serveurs". En fait, chaque serveur rapporte constamment ses données à World QL, qui pose ensuite des questions aux autres serveurs sur la base de ces rapports : S'il sait qu'un joueur se trouve à proximité d'un autre et que le serveur du premier joueur dit qu'il s'est déplacé, WorldQL demande ce que l'autre est en train de faire.

"Dans Mammoth, aucun serveur Minecraft individuel n'est responsable de la sauvegarde du monde. Toutes les modifications apportées aux blocs sont stockées de manière centralisée dans WorldQL. Ces modifications sont indexées par coordonnées de chunk et par heure, de sorte qu'un serveur Minecraft ne peut demander que les mises à jour dont il a besoin depuis la dernière synchronisation d'un chunk".

Le billet de Jackson aborde des aspects passionnants comme la "synchronisation des blocs en temps réel", les courtiers en messages et le potentiel futur des mini-jeux Minecraft créés dans l'environnement de script de WorldQL (car ils seront capables d'exploiter la mise à l'échelle des joueurs par défaut). Voici la page Github de Mammoth.

Les débuts de Mammoth seront particulièrement intéressants pour certaines des communautés Minecraft les plus inhabituelles, comme celles qui aiment jouer sur des serveurs anarchiques, et permettront toute une série d'autres activités à grande échelle qui n'étaient pas possibles auparavant. On peut s'attendre à ce que cela soit testé sur des serveurs comme 2b2t et, si cela fonctionne comme on le prétend sans tomber, à ce que cela fasse rapidement partie du décor. Comme tu peux le voir dans notre liste des meilleurs serveurs Minecraft, les gens imaginent toujours des possibilités de jeu folles et merveilleuses, et si Mammoth tient ses promesses, il pourrait bien faire honneur à son nom.

 

Vous trouverez d'ailleurs un beau site web avec des idées de construction pour Minecraft ici https://minecraft-bauideen.de/

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