Además de muchos Correcciones de errores en el parche 1.06 para Mass Effect Andromeda, el desarrollador Bioware también ha realizado cambios importantes en el equilibrio.
Hubo muchos comentarios de la comunidad, especialmente para las batallas multijugador. Por ejemplo, los poderes y las armas eran demasiado débiles en comparación, por lo que los jugadores usaban casi exclusivamente clases cuerpo a cuerpo o el rifle de precisión Vanquisher.
Como primer paso, aumentará el daño base de muchos rifles de asalto, pistolas y escopetas. Con los poderes, se mejoró el daño con puntos de talento adicionales y se incrementaron los aumentos de daño pasivo en los árboles de habilidades.
Mass Effect Andromeda cambia al daño de combate
Las notas del parche con explicaciones de los desarrolladores se pueden encontrar a continuación:
Recibimos muchos comentarios de la comunidad sobre el equilibrio en el modo multijugador. Basándonos en estos comentarios y nuestras propias pruebas, hemos mejorado la experiencia de juego en general.
Los poderes y las armas eran demasiado débiles en mayores grados de dificultad, especialmente los combos de poder y los rifles de asalto. Como resultado, los jugadores claramente preferían el rifle de francotirador Vanquisher y las clases cuerpo a cuerpo.
Descubrimos que el nivel de daño ralentizó significativamente el ritmo del juego en los niveles de dificultad Gold y Silver. Como contramedida, comenzamos a rediseñar el equilibrio multijugador. Los cambios de hoy son el primer paso en ese proceso.
Potestades
El daño base de los poderes era demasiado bajo, lo que resultó en que fueran demasiado débiles en los niveles más altos. Hemos aumentado el daño base de los poderes y hemos aumentado algunas bonificaciones con puntos de habilidad adicionales. También se ha aumentado el daño de los árboles de habilidades pasivas.
Lo mismo se aplica a las detonaciones combinadas en los niveles de dificultad oro y plata, ya que causaron menos daño del previsto.
armas
Efecto masivo En el modo multijugador, es más divertido cuando el ritmo es rápido, pero el daño de arma bajo ralentizó ese ritmo en los niveles de dificultad oro y plata. También hubo un desequilibrio notable entre las clases de armas, especialmente con escopetas y rifles de asalto.
Hemos aumentado el daño base de varios rifles de asalto, pistolas y escopetas demasiado débiles para aumentar su efectividad. Sobre todo, era importante para nosotros hacer que las escopetas fueran más útiles en combate. Así que hemos aumentado su daño y precisión fuera de cobertura, al tiempo que reducimos la bonificación de precisión adicional al disparar desde cobertura.
Finalmente, hemos reducido el daño causado por el rifle de francotirador Vanquisher para alinearlo con otras armas. Su abrumador daño fue muy superior a otras armas, por lo que todos debían tener este rifle preciso. Ahora las estadísticas son uniformes y los jugadores pueden aportar algo más que el Vencedor a un juego de oro con la conciencia tranquila.
Continuaremos revisando las armas para detectar posibles ajustes necesarios.
Grupos hostiles
Otro cambio afecta el comportamiento de combate de algunos grupos enemigos.
Debido a su capacidad de supervivencia individual, los Kett fueron claramente el grupo más duro. Para compensar eso, hemos reducido su salud y defensa. Además, la posibilidad de un ataque de sincronización del coloso se ha reducido en los niveles de dificultad plata y oro. También estamos investigando problemas de latencia que hacen que el Coloso parezca que se teletransporta al saltar.
Los forajidos deberían ser más un desafío, por lo que hemos mejorado la capacidad de los francotiradores y las hidras para poner a los jugadores a cubierto. Además, el Berserker es más fácil de luchar detrás de la cobertura, y el H ahora es más fuerte y más peligroso.
No se ha cambiado nada en las reliquias, pero continuaremos vigilándolas.
Jugador:
Se corrigió un error que causaba que el escudo y los límites de salud usaran valores normales en los niveles de dificultad Plata y Oro.
Potestades:
Todas las fuerzas dañinas
Las mejoras de daño bruto se han incrementado de forma acumulativa en 25-35 % por potencia.
Todos los árboles pasivos ofensivos
Las mejoras de daño de energía se han incrementado acumulativamente en 20 % por árbol
Combos de poder
Se solucionó un problema por el cual los combos de dificultad de oro y plata no estaban haciendo el daño base correcto
El daño del combo básico aumentó en aproximadamente 60 % para el bronce, 140 % para la plata y 200 % para el oro.
Se ha aumentado el valor de las mejoras de daño combinado para todos los poderes pasivos de +30 % a +50 %
Poderes de combate:
barricada
La duración base aumentó de 12 a 13 segundos.
La bonificación permanente de rango 4 se redujo de 40 % a 35 %, aunque la duración total sigue siendo más larga que antes.
El rango de mejora 5 aumentó de 20 % a 30 % de bonificación de daño de poder
Cañón antiaéreo
El daño primario básico aumentó de 180 a 250
La cantidad de células de energía base aumentó de 2 a 4
Fuerzas tecnológicas:
Pistola de asalto
El daño por segundo del lanzallamas de rango 5 se ha aumentado de 45 a 150 y el daño incendiario por segundo se ha aumentado de 22 a 35
La mejora de salud de rango 2 se ha incrementado de +30 % a +50 % y el rango 4 de +50 % a +75 %
El tiempo de reutilización de energía ahora se activará cuando se genere la torreta, no cuando se destruya.
El daño de bala base aumentó de 20 a 36
El tiempo de reutilización ahora es de 30 segundos, pero se puede reducir a 10 segundos con la actualización de enfriamiento de rango 4.
Se corrigió un error que impedía que las municiones criogénicas de rango 6 hicieran daño.
combustión
El daño base aumentó de 120 a 350.
El daño a lo largo del tiempo se redujo de 50 a 45 puntos por segundo.
sobrecarga
El daño base sin cargar aumentó de 150 a 200 y el daño cargado de 200 a 300
echador de llama
El daño base aumentó de 220 a 240 puntos por segundo.
Cryo-ray
El daño base por segundo aumentó de 135 a 150.
Privación de energía
El daño base aumentó de 160 a 175.
Reforzador de escudo
El radio base aumentó de 6 ma 8 m
Los puntos de apoyo aumentaron de 10 a 20 al colocar escudos con éxito en otro jugador.
invasión
Aumentamos el radio de infección de rango 4 y el radio de propagación de rango 5
Reliquia VI
La salud base aumentó de 500 a 800
Mejora de salud de rango 2 aumentada de 15 % a 65 %
Retraso y tasa de regeneración de salud de rango 4 mejorados
Mejora de salud cuerpo a cuerpo de rango 5 aumentada de 120 % a 200 %
El daño del cohete de rango 6 aumentó de 90 a 450
El tiempo de reutilización del cohete de rango 6 se redujo de 10 a 5 segundos.
El daño de radiación base aumentó de 70 a 100 puntos por segundo
Se solucionó un problema que a veces podía hacer que el VI se atascara
VI ahora se teletransportará al jugador si el camino es demasiado complicado
Fuerzas bióticas:
Halar
Agarre aplastante El daño en el tiempo de rango 5 aumentó de 35 a 60 puntos por segundo
Lanzar
El daño base aumentó de 225 a 240.
Onda de choque
El daño base aumentó de 225 a 245
Singularidad
El tiempo de reutilización base se redujo de 24 a 20 segundos.
La bonificación de velocidad de carga del rango 5 aumentó de +25 % a +40 %
Contraataque
La salud de la égida base aumentó de 350 a 400.
La bonificación de daño por reflexión base aumentó de +180 % a +200 %
Aumentaron las bonificaciones de rango 4 y rango 5
Asalto
El daño base aumentó de 250 a 275.
estrella nueva
El daño base aumentó de 400 a 420.
Extinción
La penalización de enfriamiento base aumentó de 60 % a 75 %
La bonificación de radio de rango 4 se redujo de 50 % a 35 %
Los daños y bonificaciones de diferentes usuarios en el mismo objetivo ahora se apilan
lanza
La asistencia para apuntar mejoró ligeramente a largas distancias
Fuerzas pasivas:
barrera
Drenaje de barrera: se redujo la regeneración del escudo de los ataques cuerpo a cuerpo de 20 % a 15 %
Conexión biótica: ahora solo puede funcionar cada 5 segundos
Barrera de ahorro: el tiempo de reutilización de la regeneración automática del escudo aumentó de 10 a 15 segundos
Ascensión biótica
Aumento de las bonificaciones de las evoluciones de rango 6
Valores de caracteres:
Experto en asari
Los escudos base se redujeron de 250 a 200.
Soldado de frente Krogan
Los escudos base se redujeron de 180 a 150.
Rifles de asalto
Vengador
Aumento del daño de 35-47 a 39-50.
Azadón
Daño aumentado de 50-63 a 90-113
El tamaño del cargador aumentó de 16 a 20
Zalkin
Daño aumentado de 60-76 a 79-99.
Valquiria
Aumento del daño de 86-99 a 164-190
El tamaño del cargador aumentó de 16 a 20
La munición de reserva total aumentó de 128-160 a 140-175
Sonado
Daño aumentado de 51-59 a 70-81
El tiempo de recarga de la tasa de fuego se redujo de 1 a 0,5 segundos.
Mayor precisión al disparar desde la cadera y disparar a ciegas sobre barreras
La precisión máxima al apuntar con la mira se ha reducido ligeramente, la penalización de precisión al disparar se ha reducido
PATA
Daño aumentado de 35-40 a 58-67.
Alabarda
Daño de
Pistolas
Carnifex
Daño aumentado de 175-220 a 255-321
Avispón
Daño aumentado de 46-55 a 101-121
Sidewinder
Daño aumentado de 150-180 a 167-200
Huracán
Daño aumentado de 49-57 a 65-75.
águila
Daño aumentado de 69-80 a 96-111
Precisión mejorada
Rozerad
Aumento del daño de 48-56 a 73-84.
La tasa de fuego aumentó de 420-525 a 490-613.
El tiempo de recarga de la velocidad de disparo se redujo de 2 a 1 segundo
Precisión mejorada
Ushior
Daño aumentado de 463-535 a 775-896
El tamaño del cargador aumentó de 1 a 2
La munición total aumentó de 18-23 a 20-25.
Peso reducido de 0,25-0,13 a 0,2-0,1
Cargador
Precisión ligeramente reducida
Escopetas
Katana
Mayor daño por proyectil de 46-61 a 64-85.
Piraña
Aumento del daño por proyectil de 54-62 a 59-68.
Discípulo
Se aumentó el daño por proyectil de 60-76 a 79-99.
Ruzad
Se aumentó el daño por proyectil de 98-123 a 171-215.
Cruzado
Daño aumentado de 382-442 a 699-808
Efecto de trazo agregado a la esfera
Hesh
Se aumentó el daño por proyectil de 55-66 a 66-79.
Scattershot
Se aumentó el daño por proyectil de 46-55 a 66-79.
Dhan
Aumento del daño de 595-688 a 850-983.
El tamaño del cargador aumentó de 2 a 3
La munición de reserva total aumentó de 20-25 a 21-26
Inflige daño adicional en puntos débiles
Veneno
Daño aumentado de 290-348 a 352-422
La primera bala ahora explotará al hacer contacto con el objetivo y los fragmentos volarán más rápido y más lejos antes de explotar.
Rifles de precisión
Vencedor
Daño reducido de 675-810 a 600-720
Sombra
Aumento del daño de 38-46 a 85-102.
El daño aumenta cuanto más se calienta la Sombra; La pistola se sobrecalienta más rápido
Valiente
Daño aumentado de 463-535 a 550-636
La munición de reserva total aumentó de 35-44 a 45-56
Naladen
Daño aumentado de 496-574 a 650-752
adversario
Deformación
Acosador
Salud reducida en 20 %
Elegido
Salud reducida en 5 %
Ungido
Escudos reducidos en 47 %
Fijado
Escudos reducidos en 67 %
coloso
Se redujo la posibilidad de que un coloso lleve a cabo un ataque de sincronización en los niveles de dificultad Extremo y Locura en un jugador y en los niveles de dificultad plata y oro en el modo multijugador.
Más antiguo
El lanzador de misiles Cobra ahora puede dañar al Anciano después de que su bala sea destruida; en los niveles de dificultad normal o bronce, el lanzacohetes Cobra puede matar al anciano con un solo disparo
Mayor efectividad de poderes y armas sin daño adicional de puntos débiles contra la bala
Forajidos
Saboteador de Angaran
Armadura aumentada en 33 %
Anarquista turiano
Armadura aumentada en 33 %
Daño de arma aumentado en 20 %
Agente salarial
Armadura aumentada en 33 %
Dispara con más frecuencia ahora
Asari paria
Armadura aumentada en 33 %
Daño de arma aumentado en 20 %
francotirador
Escudos aumentados en 60 %
Ahora dispara a los objetivos a cubierto con más frecuencia.
En niveles más altos de dificultad, avistamiento más rápido de objetivos que no están cubiertos
Daño del rifle de francotirador reducido en 18 %
[ES] Se corrigió un error por el cual los francotiradores Roekaar estaban haciendo 75 % más de daño de rifle de francotirador de lo previsto.
Krogan loco
Armadura reducida en 20 %
Hidra
Armadura aumentada en 38 %
La salud del punto débil ahora se escala según la dificultad en relación con la salud base, lo que hace que sea más difícil superar el punto débil en los niveles de dificultad extrema e insana en un solo jugador y en los niveles de dificultad Plata y Oro en el modo multijugador.
El daño adicional por destruir el punto débil ahora también aumenta con la salud.
Daño de disparo normal aumentado en 67 %
Se duplicó la velocidad del proyectil de disparo normal
Corrección de errores
Los restos del Destructor y las Hidras ahora desaparecerán correctamente cuando sean derrotados.
Juegos / misiones
Medallas de juego
Los puntos requeridos para una medalla de apoyo en los niveles de dificultad bronce, plata y oro aumentaron de 400/800 / 1.200 a 800 / 1.600 / 2.000
Tienda
Almacén de objetos
Se agregó un refuerzo de experiencia
equipo
Potenciador de guerra adaptable
La bonificación de daño aumentó de 15 % a 30 %
Kit de técnico
La bonificación de daño aumentó de 15 % a 30 %
Munición mejorada
La bonificación de daño aumentó de 15 % a 30 %
Aumento del daño por ronda de 73–90 a 92–113




